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增益 & 负面状态

每个特效都有 IsDebuff 属性,框架通过 SkillSet.GetIsDebuffByEffectType() 自动判断。

BUFF(增益状态)IsDebuff = false

特效类型EffectType说明
护盾Shield吸收伤害
持续治疗HealOverTime逐步恢复生命值
加速Haste提升行动速度
无敌Invulnerable不受任何伤害
不可选中Unselectable无法成为目标
伤害提升DamageBoost增加攻击输出
防御提升DefenseBoost减少所受伤害
暴击提升CritBoost增加暴击率/暴击伤害
魔法恢复MPRegen增加魔法值回复
物理免疫PhysicalImmune免疫物理伤害
魔法免疫MagicalImmune免疫魔法伤害
技能免疫SkilledImmune免疫技能效果
完全免疫AllImmune物理 + 技能免疫
闪避提升EvadeBoost提高闪避率
生命偷取Lifesteal造成伤害时吸取生命
持续性弱驱散WeakDispelling周期性驱散弱驱散效果
持续性强驱散StrongDispelling周期性驱散强驱散效果
恢复Recovery综合恢复效果
装备特效Item来自装备的增益
专注Focusing集中状态

DEBUFF(负面状态)IsDebuff = true

特效类型EffectType是否有控制效果
眩晕Stun✅ 强控制
冻结Freeze✅ 强控制
沉默Silence✅ 强控制
定身Root✅ 强控制
恐惧Fear✅ 强控制
睡眠Sleep✅ 强控制
击退Knockback
击倒Knockdown✅ 强控制
嘲讽Taunt✅ 强控制
石化Petrify✅ 强控制
放逐Banish✅ 强控制
魅惑Charm✅ 强控制
混乱Confusion✅ 强控制
缴械Disarm✅ 强控制
法术沉默SilenceMagic✅ 强控制
减速Slow❌ 软控制
衰弱Weaken❌ 软控制
中毒Poison❌ 软控制
燃烧Burn❌ 软控制
流血Bleed❌ 软控制
致盲Blind❌ 软控制
致残Cripple❌ 软控制
诅咒Curse❌ 软控制
疲劳Exhaustion❌ 软控制
魔力燃烧ManaBurn❌ 软控制
重伤GrievousWound❌ 软控制
易伤Vulnerable❌ 软控制
迟滞Delay❌ 软控制
穿透提升PenetrationBoost❌(对敌方)
降低魔抗MagicResistBreak❌(对敌方)
标记Mark
毁灭Doom
打断施法InterruptCasting

判定原理

驱散时,框架会根据 IsDebuff 区分:

  • 对敌方施加强驱散 → 消除所有强驱散/弱驱散型 IsDebuff = false 的特效(即移除敌方的 BUFF)
  • 对友方施加强驱散 → 消除所有控制效果的 IsDebuff = true 特效(即移除友方的 DEBUFF)
csharp
// 单特效判定
bool isDebuff = SkillSet.GetIsDebuffByEffectType(effect.EffectType);

// 驱散时的逻辑(Effect.cs 内部)
if (isEnemy == effect.IsDebuff) 
    continue;  // 敌方跳过 debuff,友方跳过 buff

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