伤害计算
六乘区模型
FunGame 的伤害计算分为 6 个乘区,按以下顺序计算:
① 基础伤害倍率
↓
② 伤害加成区间 1
↓
③ 减伤
↓
④ 暴击伤害区间
↓
⑤ 伤害加成区间 2
↓
⑥ 魔法效能(仅魔法技能)① 基础伤害倍率
基础伤害 = 基础伤害基底 × 基础伤害倍率例如普通攻击基于 100% 攻击力,则取攻击力的数值 × 100%。
② 伤害加成区间 1
- 固定值加成:直接加法
基础伤害 + 100 - 百分比加成:
基础伤害 × (1 + 所有百分比之和)
示例
两个技能分别提供 30% 和 70% 加成: 基础伤害 × (1 + (30% + 70%)) = 基础伤害 × 2
③ 减伤
基础伤害 = 基础伤害 × (1 - 减伤%)若目标减伤为 20%:基础伤害 = 基础伤害 × 0.8
④ 暴击伤害区间
基础伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害倍率⑤ 伤害加成区间 2
计算方式同区间 1。
⑥ 魔法效能
仅魔法技能应用此乘区,详见技能系统 → 魔法。
物理伤害计算
以普通攻击为例的完整流程:
1. 预计伤害
(基础攻击力 + 附加攻击力) × 伤害系数2. 物理穿透
削减目标的物理护甲。角色穿透 30%,目标护甲 60:
(1 - 0.3) × 60 = 42 (实际护甲)3. 物理伤害减免
物理伤害减免 = 护甲 / (护甲 + 240) × 100%接上例:42 / (42 + 240) = 14.89%
4. 最终物理伤害
预计伤害 × (1 - 物理伤害减免)魔法伤害计算
与物理伤害类似:
| 物理 | 魔法 |
|---|---|
| 物理伤害减免 | 魔法抗性 |
| 物理穿透 | 魔法穿透 |
| 护甲 → 减免转换 | 穿透直接作用于抗性 |
魔法伤害具有属性,不同属性应用不同魔法抗性,但魔法穿透为共用属性。