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伤害计算

六乘区模型

FunGame 的伤害计算分为 6 个乘区,按以下顺序计算:

① 基础伤害倍率

② 伤害加成区间 1

③ 减伤

④ 暴击伤害区间

⑤ 伤害加成区间 2

⑥ 魔法效能(仅魔法技能)

① 基础伤害倍率

基础伤害 = 基础伤害基底 × 基础伤害倍率

例如普通攻击基于 100% 攻击力,则取攻击力的数值 × 100%。

② 伤害加成区间 1

  • 固定值加成:直接加法 基础伤害 + 100
  • 百分比加成基础伤害 × (1 + 所有百分比之和)

示例

两个技能分别提供 30% 和 70% 加成: 基础伤害 × (1 + (30% + 70%)) = 基础伤害 × 2

③ 减伤

基础伤害 = 基础伤害 × (1 - 减伤%)

若目标减伤为 20%:基础伤害 = 基础伤害 × 0.8

④ 暴击伤害区间

基础伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害倍率

⑤ 伤害加成区间 2

计算方式同区间 1。

⑥ 魔法效能

仅魔法技能应用此乘区,详见技能系统 → 魔法。


物理伤害计算

以普通攻击为例的完整流程:

1. 预计伤害

(基础攻击力 + 附加攻击力) × 伤害系数

2. 物理穿透

削减目标的物理护甲。角色穿透 30%,目标护甲 60:

(1 - 0.3) × 60 = 42 (实际护甲)

3. 物理伤害减免

物理伤害减免 = 护甲 / (护甲 + 240) × 100%

接上例:42 / (42 + 240) = 14.89%

4. 最终物理伤害

预计伤害 × (1 - 物理伤害减免)

魔法伤害计算

与物理伤害类似:

物理魔法
物理伤害减免魔法抗性
物理穿透魔法穿透
护甲 → 减免转换穿透直接作用于抗性

魔法伤害具有属性,不同属性应用不同魔法抗性,但魔法穿透为共用属性。

基于 LGPL-3.0 许可证发布